UML (Unified
Modelling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program
berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk
mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai
diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi,
dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan
oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.
UML adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan
suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan
desain berorientasi objek oleh Grady
Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus
meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa
pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Untuk dapat memahami UML
membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari tiga elemen
utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan
bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan
beberapa mekanisme umum (common).
Dalam suatu proses
pengembangan software, analisa dan
rancangan telah merupakan terminologu yang sangat tua. Pada saat masalah
ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada
pada tahap rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan
masalah, salah satu tool untuk
merancang pengembangan software yang
berbasis object-oriented adalah UML.
Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan
sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic
modeling, dapat dipakai untuk
pemodelan sistem dinamis dan real time.
Dalam merancang sebuah
pengembangan software yang disertai
gambar atau contoh dari sebuah aplikasi, UML menggunakan langkah-langkah bantu
sebagai berikut :
1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan
suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use
case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara
aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan
respon-respon sistem. Setiap use case
menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur
internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus
ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
2.
Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu
bagian outside user atau susunan yang
berkaitan dengan user yang
berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh,
Booch, dan Jacobson 1999]. Dalam
model use case, aktor merupakan
satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Terdapat
beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk. Sebuah aktor sering kali merupakan
manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah
satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa
saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu
perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal
I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang
tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi
dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator. Primary actor (aktor
utama) memprakarsai sebuah use case.
Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang
berperan sebagai secondary aktor bisa
saja terlibat dalam use case dengan
menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus
mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary
aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu,
penerima utama dari use case bisa menjadi
secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari
sistem.
3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case
merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang
aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan
satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan
aktor. Use case yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam
sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan
actions/aksi yang mereka lakukan dalam
sistem. Setiap use case menggambarkan
suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian,
kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah
sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use
case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam
beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem
daripada menjelaskan urutan kejadian
yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor.
4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use
case model sebagai berikut:
a. Use Case
Name
Setiap use case diberi nama.
b.
Summary
Identifikasi singkat use case, biasanya satu
atau dua kalimat.
c.
Dependency
Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu
tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case
tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case
lain.
d.
Actors
Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use
case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga
secondary use case yang terlibat dalam use
case.
e.
Preconditions
Satu atau lebih kondisi harus
berjalan dengan baik pada permulaan use
case.
f.
Identifikasi
Bagian
terbesar dari use case merupakan identifikasi naratif dari
urutan utama use case yang merupakan urutan
yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Identifikasi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti
oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa
yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal
melakukannya.
g.
Alternatif-alternatif
Identifikasi naratif dari alternatif merupakan cabang
dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama.
h.
Postcondition
Kondisi
yang selalu terjadi di akhir use case,
jika urutan utama telah dilakukan.
i.
Outstanding questions
Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk
didiskusikan dengan para user
0 comments:
Post a Comment